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5.1 Technische Probleme lösen
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Diekmann

Programmierplattform Open Roberta Lab (Fraunhofer IAIS)
Programmierplattform Open Roberta Lab (Fraunhofer IAIS)

Das »Open Roberta Lab« ist eine frei verfügbare grafische Programmierplattform, die das Programmieren lernen leicht macht. Auf der Open-Source-Plattform des Fraunhofer IAIS erstellen selbst Neulinge im Handumdrehen erste Programme per »drag and drop«. Die Besonderheit: Im Open Roberta Lab erwachen reale Roboter und Mikrocontroller zum Leben. »Hands-on« erlernen Nachwuchs-Programmiererinnen und -Programmierer die Grundlagen des Codens und entdecken spielerisch die unzähligen Möglichkeiten, die die Welt der Technik und Naturwissenschaften für sie bereithält.

Mit Open Roberta lassen sich verschiedene Roboter programmieren und Steuern. Auch ein virtueller Roboter steht zur Verfügung, falls keine Hardware vorhanden ist. Die Programmierung erfolgt über Blöcke. Es stehen für Lehrkräfte ausgearbeitete Unterrichtsmaterialien zur Verfügung, die in verschiedenen Fächern zum Einsatz kommen können, z. B. Programmierungen für:

Temperaturmesser, Sport- und Bewegungsspiel, Reizwortmaschine (Deutschunterricht), Mini-Ufo, Flexionsübungen (Deutschunterricht), Flächeninhalts-Berechnung (Mathematik), Werkanalyse Vivaldi und Musizieren uvm.
Dauer
variabel

Aufwand
einfach

Autor
Das Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme Schloss Birlinghoven

Diekmann

ScratchScratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.
eschreibung/Funktion
Scratch wurde insbesondere für 6-16-Jährige konzipiert und bietet die Möglichkeit, eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen erstellen und Werke mit anderen überall auf der Welt teilen zu können.
App/Programm/Website

Website

Betriebssystem

Android
iOS
Linux
macOS
Windows
Windows Phone

Offline/Online
Online & Offline
Pro

Kostenfrei
Online-Community und Anleitungen für Pädagogen

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Scratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.

Diekmann

Energieerhaltung im Skater Park

Energieerhaltung im Skater Park – Schülerinnen und Schüler untersuchen die Umwandlung mechanischer Energie in einer Computersimulation.

Dr. Malin Klawonn
Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg

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04. April 2019
Einstieg
Ziele

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen die Umwandlung mechanischer Energie im Skater Park, nutzen Online-Simulationen zur Visualisierung und beschreiben die Grenzen des simulierten Modells.

Fachkompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler beschreiben Energie als Erhaltungsgröße und stellen dar, dass diese übertragen werden kann. Sie unterscheiden potenzielle, kinetische und thermische Energie und beschreiben, dass diese ineinander umgewandelt werden können. Die Formeln für potenzielle und kinetische Energie werden durch proportionale Zusammenhänge zwischen E, m, h und v vorbereitet.

Kompetenzen in der Digitalen Welt

5. Problemlösen & Handeln

Medienausstattung

Es empfiehlt sich, dass jede Zweiergruppe ein Gerät (Tablet/ iPad, Laptop/ PC/ Mac, Smartphone) benutzt.

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Energieerhaltung im Skater Park – Schülerinnen und Schüler untersuchen die Umwandlung mechanischer Energie in einer Computersimulation.

Diekmann

Verzweigte Geschichten - Geschichten entwickeln mit Hypertext

Was macht eine Geschichte spannend? Im Hypertext lässt sich dies gut untersuchen, da es möglich ist, unterschiedliche Wege auszuprobieren.

Jan Johannpeter
Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg

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17. September 2019
Einstieg
Ziele

Die Schülerinnen und Schüler entdecken beim Entwickeln von Geschichten die Potenziale von Hypertext. Im Hypertext müssen Sie sich nicht für eine lineare Erzählung entscheiden, sondern können durch Links/Verknüpfungen unterschiedliche Pfade anlegen. Auf dem Gebiet der Dramaturgie lernen die Schüler die Prinzipien von Mystery, Surprise und Suspense kennen, um diese in der Geschichte zu benutzen.

Fachkompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler… ....kennen das Prinzip von Hypertext und können mit einen Editor für Textadventures umgehen und damit eine verzweigte Geschichte erstellen und im Internet präsentieren. ...kennen dramturgische Elemente wie Mystery, Surprise und Suspense und lernen diese sinnvoll in einer Geschichte einzusetzen.

Kompetenzen in der Digitalen Welt

3. Produzieren & Präsentieren
5. Problemlösen & Handeln

Medienausstattung

Computer oder Notebooks für die Arbeitsphasen, Beamer/Smartboard für die Präsentationsphasen.; Verzweigte Geschichten - Geschichten entwickeln mit HypertextWas macht eine Geschichte spannend? Im Hypertext lässt sich dies gut untersuchen, da es möglich ist, unterschiedliche Wege auszuprobieren. Jan Johannpeter Behörde für Schule und Berufsbildung HamburgLogo BSB17. September 2019EinstiegZiele Die Schülerinnen und Schüler entdecken beim Entwickeln von Geschichten die Potenziale von Hypertext. Im Hypertext müssen Sie sich nicht für eine lineare Erzählung entscheiden, sondern können durch Links/Verknüpfungen unterschiedliche Pfade anlegen. Auf dem Gebiet der Dramaturgie lernen die Schüler die Prinzipien von Mystery, Surprise und Suspense kennen, um diese in der Geschichte zu benutzen.Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler… ....kennen das Prinzip von Hypertext und können mit einen Editor für Textadventures umgehen und damit eine verzweigte Geschichte erstellen und im Internet präsentieren. ...kennen dramturgische Elemente wie Mystery, Surprise und Suspense und lernen diese sinnvoll in einer Geschichte einzusetzen.Kompetenzen in der Digitalen Welt 3. Produzieren

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Was macht eine Geschichte spannend? Im Hypertext lässt sich dies gut untersuchen, da es möglich ist, unterschiedliche Wege auszuprobieren.

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Die Lernenden vertiefen selbstständig ihr Wissen, werden durch Spiele fürs Üben belohnt und die Lehrkraft bekommt einen Überblick über den individuellen Lernfortschritt.

Kerstin Schröter und Meike Völz
Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg

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09. September 2019
Einstieg
Ziele

Die Schülerinnen und Schüler festigen ihr Wissen über einen frei wählbaren Themenbereich der Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht oder Musik. Dabei haben die Lernenden Spaß und sind motiviert, denn nach dem Üben können sie in eine andere Rolle/ Identität schlüpfen und werden beim Spielen direkt für ihren Fleiß und die Fortschritte belohnt.

Fachkompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler lernen, dass Sie eigenverantwortlich und konzentriert über einen längeren Zeitraum ihre Wissenslücken schließen können, denn sie haben von überall her Zugriff auf die App. Sie lernen auch, ihren individuellen Lernfortschritt im Auge zu behalten.

Kompetenzen in der Digitalen Welt

1. Suchen, Verarbeiten & Aufbewahren
5. Problemlösen & Handeln

Medienausstattung

Computer
Smartphone
Tablet
1:1 oder 1:2

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Die Lernenden vertiefen selbstständig ihr Wissen, werden durch Spiele fürs Üben belohnt und die Lehrkraft bekommt einen Überblick über den individuellen Lernfortschritt.

Diekmann

Ziele

Die akustische Lautanalyse muss im Anfangsunterricht in vielfältigen und motivierenden Übungsformen immer wieder eingeübt werden. Indem die Schülerinnen und Schüler hier selbst Hörübungen für andere ausarbeiten
wird ihre phonetische Bewusstheit in besonderem Maße gefordert und gefördert.

Fachkompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler festigen ihre phonetische Bewusstheit anhand von Anlaut-Hörübungen und setzen ihr neugewonnes Wissen bei der Erstellung von eigenen Anlaut-Rätseln selbstständig um.

Kompetenzen in der Digitalen Welt

3. Produzieren & Präsentieren
5. Problemlösen & Handeln

Medienausstattung

Tablets 1:2; Smartboard

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Eigene (An)-Laut-Rätsel für Mitschüler in digitaler Form gestalten - eine motivierende Übungsform für den Anfangsunterricht