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Diekmann

Erklärvideos im Unterricht
Der Workshop bietet den direkten Einstieg in die digitale Filmarbeit mit Erklärvideos im Unterricht. Das Material, welches sich direkt an Lehrkräfte richtet, gibt einen knappen Überblick über die drei Erklärvideo-Formate Explainity-Clip, How-To-Video und Erklärvideo im Vlogging-Stil anhand von Beispielen.Es ermöglicht eine Gruppenarbeitsphase, in der Lehrkräfte selbst ein entsprechendes Erklärvideo produzieren – mit iPad, Smartphone oder Kamera. Die Aufgabenstellungen für diese Gruppenarbeit, die von FILM SCHULE NRW bereits er-probt sind, finden Sie am Ende dieser Handreichung zum Ausdrucken. Im Anschluss an die Gruppenarbeitsphase sollten die produzierten Filme gemeinsam gesichtet, die Erfahrungen reflektiert und Einsatzmöglichkeiten der Erklärvideo-Produktion im Fachunterricht diskutiert werden. Der Workshop kann auch als Unterrichtsskizze für die Erklärvideo-Produktion im Unterricht mit Schülerinnen und Schülern dienen.DauervariabelAufwandmittelAutorFILM SCHULE NRW, LWL-Medienzentrum für Westfalen;

Diekmann

(Selbst-)Test zum Thema "Onlinesucht"

Der Online-Ambulanz-Service für Internetsüchtige richtet sich an Betroffene, die unter einer problematischen Internetnutzung leiden sowie an Angehörige, die hiervon betroffene Personen in ihrem näheren Umfeld haben. Unabhängig von den Zugangswegen - ob per Smartphone, PC oder Notebook – kann sich diese neuartige Verhaltenssucht auf vielfältige Internetinhalte beziehen, wie zum Beispiel auf Computerspiele, Soziale Netzwerke oder Pornographie.

Das vom Bundesministerium für Gesundheit (BMG) geförderte OASIS-Projekt hat sich zum Ziel gesetzt, möglichst viele betroffene Menschen direkt oder über ihre Angehörigen durch einen Online-Ambulanz-Service zu erreichen. Aus medizinrechtlichen Gründen ist es nur möglich ist, Betroffene ab 18 Jahren aus Deutschland zu den Online-Sprechstundenterminen einzuladen. Für Angehörige von jugendlichen Betroffenen ab 14 Jahren und Erwachsenen bietet das OASIS-Projekt ein alternatives Angebot, indem ihnen eine Unterstützung hinsichtlich der Beratungs- und Behandlungsmöglichkeiten vor Ort und des Umgangs mit den Betroffenen gegeben wird.
Dauer
1 Unterrichtsstunde

Aufwand
einfach

Autor
OASIS – Online-Ambulanz-Service für Internetsüchtige, LWL-Universitätsklinikum Bochum

Diekmann

Wie wir leben wollen. Chancen und Risiken der digitalen Zukunft

In nur wenigen Jahren haben sich digitale Technologien in beinahe jedem Bereich des alltäglichen Lebens unentbehrlich gemacht.

Der technische Fortschritt und damit die Veränderung unseres Lebens, wie wir es bisher kennen, ist nicht aufzuhalten. Doch dürfen wir die technischen Entwicklungen einfach hinnehmen, oder sollten wir uns positiv in die Gestaltung unserer Zukunft einbringen – sei es durch unsere Konsumentscheidungen, politische Regulierung oder gar eigene Mitgestaltung? Mit diesem Unterrichtsmaterial von klicksafe lernen die Schülerinnen und Schüler die Chancen und Risiken der digitalen Vernetzung am Beispiel von Sprachassistenten kennen (Projekt 1). Mit Projekt 2 reflektieren die Schülerinnen und Schüler die in einem Hörspiel aufgeworfenen Fragen über den Einfluss von Algorithmen und die Macht der Maschinen. Die Zukunftswerkstatt (Projekt 3) behandelt die Bereiche Künstliche Intelligenz (KI) und Robotik. Projekt 4 (Zusatzthema nur online zum Download) greift das Thema "Digitale Währungen" auf. klicksafe to go ist ein Format, in dem aktuelle Themen behandelt und für Schule und Unterricht kompakt aufbereitet werden. Die Arbeitsblätter sind für unterschiedliche Altersgruppen konzipiert. Es wird empfohlen, die Projekte 1 bis 3 ab Klasse 6, das Projekt 4 ab Klasse 10 einzusetzen. Für die Vorbereitung der Lehrkraft enthält das Material thematische Hintergrundinformationen, Linktipps und methodisch-didaktische Hinweise.

Dauer
1-4 Unterrichtsstunden

Aufwand
einfach bis mittel

Autor
klicksafe

Diekmann

Programmierplattform Open Roberta Lab (Fraunhofer IAIS)
Programmierplattform Open Roberta Lab (Fraunhofer IAIS)

Das »Open Roberta Lab« ist eine frei verfügbare grafische Programmierplattform, die das Programmieren lernen leicht macht. Auf der Open-Source-Plattform des Fraunhofer IAIS erstellen selbst Neulinge im Handumdrehen erste Programme per »drag and drop«. Die Besonderheit: Im Open Roberta Lab erwachen reale Roboter und Mikrocontroller zum Leben. »Hands-on« erlernen Nachwuchs-Programmiererinnen und -Programmierer die Grundlagen des Codens und entdecken spielerisch die unzähligen Möglichkeiten, die die Welt der Technik und Naturwissenschaften für sie bereithält.

Mit Open Roberta lassen sich verschiedene Roboter programmieren und Steuern. Auch ein virtueller Roboter steht zur Verfügung, falls keine Hardware vorhanden ist. Die Programmierung erfolgt über Blöcke. Es stehen für Lehrkräfte ausgearbeitete Unterrichtsmaterialien zur Verfügung, die in verschiedenen Fächern zum Einsatz kommen können, z. B. Programmierungen für:

Temperaturmesser, Sport- und Bewegungsspiel, Reizwortmaschine (Deutschunterricht), Mini-Ufo, Flexionsübungen (Deutschunterricht), Flächeninhalts-Berechnung (Mathematik), Werkanalyse Vivaldi und Musizieren uvm.
Dauer
variabel

Aufwand
einfach

Autor
Das Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme Schloss Birlinghoven

Diekmann

Alternative Leistungsnachweise mit Design ThinkingLernende bestimmen mit, wie sie ihre Leistungen nachweisen und wir Lehrenden haben entschieden weniger zu korrigieren.
Ziele

Die Schülerinnen und Schüler wenden ihr Wissen über digitale Lerntools eigenverantwortlich an, wenn es darum geht, Leistungsnachweise zu erbringen. Sie lernen die kreative Problemlösungsmethode Design Thinking kennen und nutzen als eine Form der visualisierten Ideensammlung ein E-Book.

Fachkompetenzen

Die Lernenden festigen ihr Wissen über digitale Tools. Sie üben, in Zusammenhängen neugierig zu denken und dabei Probleme zu lösen: kritisch und (problem-)lösungsorientiert, kommunikativ, kreativ und kollaborativ im Team. Konstruktives Feedback in einer positiven Fehlerkultur steigert ihre Empathiefähigkeit und das Selbstbewusstsein.

Kompetenzen in der Digitalen Welt

2. Kommunizieren & Kooperieren
3. Produzieren & Präsentieren
5. Problemlösen & Handeln

Medienausstattung

Smartphone
Tablet
Notebook
Desktop-PC
digitale Projektionsfläche

Tags der Webseite

Lernende bestimmen mit, wie sie ihre Leistungen nachweisen und wir Lehrenden haben entschieden weniger zu korrigieren.

Diekmann

ScratchScratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.
eschreibung/Funktion
Scratch wurde insbesondere für 6-16-Jährige konzipiert und bietet die Möglichkeit, eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen erstellen und Werke mit anderen überall auf der Welt teilen zu können.
App/Programm/Website

Website

Betriebssystem

Android
iOS
Linux
macOS
Windows
Windows Phone

Offline/Online
Online & Offline
Pro

Kostenfrei
Online-Community und Anleitungen für Pädagogen

Tags der Webseite

Scratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.

Diekmann

Beschreibung/Funktion
Lehrkräfte können mit einem angelegten Nutzerkonto Fragen erstellen und diese für die Aktivierung in Schulklassen ohne notwendige Registrierung durch Schüler_innen mit deren mobilen Endgeräten einsetzen.
App/Programm/Website

App

Betriebssystem

Android
iOS

Offline/Online
Online
Pro

Leichte Aktivierung von Schüler_innen

Tags der Webseite

Kahoot ist ist eine App für digitale Quizspiele und Multiple-Choice-Fragen.

Diekmann

Verzweigte Geschichten - Geschichten entwickeln mit Hypertext

Was macht eine Geschichte spannend? Im Hypertext lässt sich dies gut untersuchen, da es möglich ist, unterschiedliche Wege auszuprobieren.

Jan Johannpeter
Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg

Logo BSB
17. September 2019
Einstieg
Ziele

Die Schülerinnen und Schüler entdecken beim Entwickeln von Geschichten die Potenziale von Hypertext. Im Hypertext müssen Sie sich nicht für eine lineare Erzählung entscheiden, sondern können durch Links/Verknüpfungen unterschiedliche Pfade anlegen. Auf dem Gebiet der Dramaturgie lernen die Schüler die Prinzipien von Mystery, Surprise und Suspense kennen, um diese in der Geschichte zu benutzen.

Fachkompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler… ....kennen das Prinzip von Hypertext und können mit einen Editor für Textadventures umgehen und damit eine verzweigte Geschichte erstellen und im Internet präsentieren. ...kennen dramturgische Elemente wie Mystery, Surprise und Suspense und lernen diese sinnvoll in einer Geschichte einzusetzen.

Kompetenzen in der Digitalen Welt

3. Produzieren & Präsentieren
5. Problemlösen & Handeln

Medienausstattung

Computer oder Notebooks für die Arbeitsphasen, Beamer/Smartboard für die Präsentationsphasen.; Verzweigte Geschichten - Geschichten entwickeln mit HypertextWas macht eine Geschichte spannend? Im Hypertext lässt sich dies gut untersuchen, da es möglich ist, unterschiedliche Wege auszuprobieren. Jan Johannpeter Behörde für Schule und Berufsbildung HamburgLogo BSB17. September 2019EinstiegZiele Die Schülerinnen und Schüler entdecken beim Entwickeln von Geschichten die Potenziale von Hypertext. Im Hypertext müssen Sie sich nicht für eine lineare Erzählung entscheiden, sondern können durch Links/Verknüpfungen unterschiedliche Pfade anlegen. Auf dem Gebiet der Dramaturgie lernen die Schüler die Prinzipien von Mystery, Surprise und Suspense kennen, um diese in der Geschichte zu benutzen.Fachkompetenzen Die Schülerinnen und Schüler… ....kennen das Prinzip von Hypertext und können mit einen Editor für Textadventures umgehen und damit eine verzweigte Geschichte erstellen und im Internet präsentieren. ...kennen dramturgische Elemente wie Mystery, Surprise und Suspense und lernen diese sinnvoll in einer Geschichte einzusetzen.Kompetenzen in der Digitalen Welt 3. Produzieren

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Was macht eine Geschichte spannend? Im Hypertext lässt sich dies gut untersuchen, da es möglich ist, unterschiedliche Wege auszuprobieren.