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Neu: Meistere Generative KI und ChatGPT – Für Dich
Kostenloser Guide: Erstelle beeindruckende Bilder mit KI
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codora.ch/kunstliche-intelligenz/

Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Die Sammlung enthält freie Materialien für die Schule zum Projekt 'Einstieg in die Digitale Welt mit dem kleinen BOB3 Roboter'. Für Lehrkräfte stehen Modulbeschreibungen, eine Lehrerhandreichung und Arbeitsblätter inkl. Lösungen zur Verfügung. Die Arbeitsblätter eignen sich für Schüler ab Klasse 5.Wirkungen und Lernziele:● Prinzip der Programmierung eines Embedded-Systems verstehen und anwenden● Begriffsklärungen (Quellcode, Compilieren, Programm)● Bedeutung der Programmier-Syntax erlernen● Programmier-Oberfläche kennenlernen und verwenden● Unterschiede und Verwendung der Funktionen setup() / loop() verstehen und anwenden● Roboter-LEDs ansteuern und Farben der LEDs verändern● Ein einfaches Blinken als Sequenz mit der delay() Funktion erzeugen und Varianten entwickeln● Wahrheitswerte verstehen und anwenden (true / false)● Arbeiten mit mathematischen Bedingungen (==, >, <, !=,…)● Erlernen von Verzweigungen anhand der Programmstruktur „if / else“● „if / else“ konkret zur Auswertung des IR-Sensors einsetzen● Variablen kennenlernen und einsetzen● Prinzip und Anwendung von for-Schleifen kennenlernen - Anwenden des zuvor Erlernten: → Ein-/Ausschalten der LEDs → delay() verwenden → Variablen → Bedingungsprüfungen → einfache Fehlersuche (Klammersetzung, Semikolon, …)● Sensoren entdecken, ansteuern und auswerten● switch / case Abfragen erlernen und anwenden● Funktionen mit und ohne Rückgabewert unterscheiden können● Verwendung von Funktionen mit Rückgabewert mittels Sensorik● Eigene Funktionen definieren und deren Potential verstehen● Verschiedene Experimente zur Analyse der Messergebnisse der IR-Sensorik● Ereignisbehandlung durch Auswertung der Multifeld-Touch-Sensoren● Farbentheorie anhand der beiden Farbmodelle RGB und HSV, konkrete Experimente mit den Multicolor LEDs wie z.B. Farbüberblendeffekte● Kommunikation und Datenübertragung zwischen mehreren Roboter-EinheitenEmpfehlungen und Tipps:Für die Durchführung im Unterricht wird pro Computer-Arbeitsplatz jeweils ein BOB3 Roboter und ein Programmierhelm benötigt. Der Programmierkurs auf http://www.progBob.org ist frei verfügbar und kann mit beliebig vielen Lernenden durchgeführt werden. Das Tutorial ist in verschiedene Sub-Tutorials unterteilt, die Grundlagen-Tutorials sollen von allen Lernenden bearbeitet werden, die Vertiefungs-Tutorials sind zur inneren Differenzierung für leistungsstarke Schülerinnen und Schüler konzipiert.Zum Materialhttps://www.bob3.org/de/sekundarstufe1

Julien.Dietrich

Die Sammlung enthält freie Materialien für die Schule zum Projekt 'Einstieg in die Digitale Welt mit dem kleinen BOB3 Roboter'. Für Lehrkräfte stehen Modulbeschreibungen, eine Lehrerhandreichung und Arbeitsblätter inkl. Lösungen zur Verfügung. Die Arbeitsblätter eignen sich für Schüler ab Klasse 5.

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Julien.Dietrich

Hier erfährst du, wie du Mikrocontroller selbst programmieren kannst. Von blinkenden LEDs bis zum elektronischen Haustier tauchst du ein in die spannende Welt der Hardware. Mit Workshops für die allerersten Schritte und Materialien für Fortgeschrittene.

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Hier erfährst du, wie du Mikrocontroller selbst programmieren kannst. Von blinkenden LEDs bis zum elektronischen Haustier tauchst du ein in die spannende Welt der Hardware. Mit Workshops für die allerersten Schritte und Materialien für Fortgeschrittene.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Padlet ist ein digitales Tool, sozusagen eine interaktive Tafel. SuS können diese zugangsfrei (per Link) bearbeiten. Hier gibt es 5 unterschiedliche Formate, unter anderem Sammlung und Kommentierung von Wissen (Wall) oder eigenen Sortierung über das Wischen von Inhalten.Wirkungen und Lernziele:- Motivation- Strukturierung von Wissen- ReflexionEmpfehlungen und Tipps:Padlet ist meines Erachtens in 2 Settings sehr sinnvoll. Einmal um mit den SuS zu brainstormen, dabei Wissen zu sammeln und dann gemeinsam durch die Wisch-Funktion zu sortieren. Andererseits können die SuS hier anonym Inhalte erstellen und kommentieren, wodurch die Interaktion im Unterricht unterstützt wird.Zum Materialhttps://damianduchamps.wordpress.com/2016/09/04/padlet-das-digitale-ein…

Julien.Dietrich

Padlet ist ein digitales Tool, sozusagen eine interaktive Tafel. SuS können diese zugangsfrei (per Link) bearbeiten. Hier gibt es 5 unterschiedliche Formate, unter anderem Sammlung und Kommentierung von Wissen (Wall) oder eigenen Sortierung über das Wischen von Inhalten.

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Padlet ist ein digitales Tool, sozusagen eine interaktive Tafel. SuS können diese zugangsfrei (per Link) bearbeiten. Hier gibt es 5 unterschiedliche Formate, unter anderem Sammlung und Kommentierung von Wissen (Wall) oder eigenen Sortierung über das Wischen von Inhalten.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Die Handreichung für Lehrkräfte beschreibt 11 Projekte mit dem Calliope mini für die Unterrichtsfächer Deutsch, Mathematik und Sachkunde in Grundschulen ab Klassenstufe 3. Sie ist so verfasst, dass auch Lehrkräfte ohne Informatikkenntnisse die Projekte umsetzen können.Wirkungen und Lernziele:- Bietet einen leichten und motivierenden Einstieg ins Programmieren- Fördert das forschend-entdeckende Lernen- Fördert das Abstraktionsvermögen und analytisches Denken- Fördert das Verständnis von Programmierung als Werkzeug zur Problemlösung statt als SelbstzweckEmpfehlungen und Tipps:Die Handreichung erläutert den Einstieg ins Programmieren auch für Informatik-Laien leicht verständlich. Um Kindern den Aufbau und die Funktionsweise von Programmierungen allerdings vollständig zu vermitteln und nicht nur die Codes vorzugeben, sollte die Lehrkraft den Aufbau der Codes kindergerecht aufbereiten, etwa über Beispiele aus der Lebensrealität der Kinder. Eine gute Hilfe bietet hier das Schülermaterial zum Calliope mini mit Erklärungen und Arbeitsblättern für den Unterricht, das einige der Projekte aus der Handreichung für Kinder aufbereitet (Lizenz: cc-by-sa).Die Codes werden in einem internetbasierten Editor geschrieben. Daher unbedingt auf eine stabile Internetverbindung achten oder auf der Seite anmelden um die Codes speichern zu können! Ansonsten kann es passieren, dass die Internetverbindung abbricht und die gesamte Programmierung gelöscht wird.Die Calliope mini selbst kann man bei verschiedenen Händlern käuflich erwerben oder größere Sätze z.B. bei der Technologiestiftung Berlin leihen.Die Vorbereitungszeit variiert stark nach den eigenen Vorkenntnissen und Verständnis im Bereich Programmierung. Die hier angegebene Zeit ist an Laien orientiert und daher unter Umständen deutlich geringer.Zum Materialhttps://www.calliope.cc/content/3-schulen/1-schulmaterial/cornelsen_leh…

Julien.Dietrich

Die Handreichung für Lehrkräfte beschreibt 11 Projekte mit dem Calliope mini für die Unterrichtsfächer Deutsch, Mathematik und Sachkunde in Grundschulen ab Klassenstufe 3. Sie ist so verfasst, dass auch Lehrkräfte ohne Informatikkenntnisse die Projekte umsetzen können.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Die SuS bearbeiten das Recherche Modul von www.internet-abc.de. Ausgehend davon erstellen sie eigene LearningApps, welche zur Übung und Wiederholung weitergenutzt werden können.Wirkungen und Lernziele: Die SuS kennen verschiedene altersgerechte Suchmaschinen. - Die SuS können Suchmaschinen bedienen und einfache Verknüpfungen ( ,-) zwischen zwei Suchbegriffen erstellen.Empfehlungen und Tipps:In LearningApps generische Schüleraccounts erstellen und die erstellten Schülerapps in den eigenen Account übernehmen. (Ähnliche App erstellen, nichts ändern, speichern)Das Lernmodul in Einzelarbeit bearbeiten lassen. Anschließend die LearningApp in Partnerarbeit erstellen lassen. Zur Partnerwahl bietet sich das Lerntempoduett an.Achtung! Das Material auf der Website www.internet-abc.de unterliegt dem deutschen Urheberrecht.Zum Materialhttps://www.tutory.de/w/3e14c1f0

Julien.Dietrich

Die SuS bearbeiten das Recherche Modul von www.internet-abc.de. Ausgehend davon erstellen sie eigene LearningApps, welche zur Übung und Wiederholung weitergenutzt werden können.

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Kurzbeschreibung:Lerne programmieren mit JavaScript Hero, dem Tutorial mit interaktiven Übungen. Auf jeder Seite findest du eine Lektion und eine Programmieraufgabe. Die Aufgabe kannst du direkt auf der Seite beantworten. Starte dann die Tests und du bekommst gesagt, ob du die Aufgabe richtig gelöst hast.Wirkungen und Lernziele:Neben einer Einführung in die Programmiersprache “JavaScript” lernt man Grundbegriffe der Programmierung kennen: Variablen, Funktionen, Strings, Zahlen, Boolean, Arrays, Bedingungen und Schleifen.Empfehlungen und Tipps:Zum Materialhttp://www.jshero.net

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Lerne programmieren mit JavaScript Hero, dem Tutorial mit interaktiven Übungen. Auf jeder Seite findest du eine Lektion und eine Programmieraufgabe. Die Aufgabe kannst du direkt auf der Seite beantworten. Starte dann die Tests und du bekommst gesagt, ob du die Aufgabe richtig gelöst hast.

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Kurzbeschreibung:Die Aufgabenhefte des Informatik-Wettbewerbes BIBER DER INFORMATIK können für einen Mini-Wettbewerb innerhalb der Klasse herangezogen werden. Der Wettbewerb selbst zielt auf das Erlernen und Üben des informatischen Denkens ab.Wirkungen und Lernziele:- Fundamentale Ideen der Informatik kennen lernen- Algorithmisches/logisches Problemlösen kennen lernen, üben und anwendenEmpfehlungen und Tipps:Die Aufgaben setzen keine informatischen Vorkenntnisse voraus und präsentieren vielfältige Problemstellungen, die durch das Anwenden von informatischen Konzepten gelöst werden müssen. Diese Konzepte müssen jedoch nicht bekannt sein, sondern werden im Rahmen der Aufgaben spielerisch erworben. Im Vordergrund steht der Erwerb und weniger die Überprüfung von Fähigkeiten im Zusammenhang mit Computational Thinking.Auf der Website des BWINF (Bundesweite Informatikwettbewerbe) werden die Aufgaben für alle Altersgruppen gesammelt und durch wichtige Erklärungen ergänzt, sodass die informatischen Konzepte auch in das Bewusstsein der SchülerInnen geraten. Die Aufgabenhefte vor dem Jahr 2015 sind nicht mit offenen Lizenzen verfügbar. Das verlinkte Aufgabenheft aus dem Jahr 2016 steht unter einer offenen Lizenz und darf frei nachgenutzt werden.Darüber hinaus ist eine eigene BIBER APP für die Betriebssysteme ANDROID und iOS verfügbar, die zum Üben herangezogen werden kann.Empfehlung für den Einsatz im Unterricht:- Wählen Sie, je nach Altersgruppe der SchülerInnen und vorhandener Unterrichtszeit, eine geeignete Anzahl an Biber-Aufgaben (aus der Aufgabensammlung der Jahre 2015 und 2016) aus.- Drucken Sie ggf. die Aufgaben in Klassenstärke aus.- Teilen Sie die SchülerInnen in 2er- oder 3er-Gruppen ein und stellen Sie den Gruppen die Aufgaben zur Verfügung.- Die SchülerInnen müssen nun versuchen, so viele Aufgaben wie möglich, innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu lösen.- Besprechen Sie im Anschluss die Lösungen und die informatischen Hintergründe der Aufgabenstellungen.- Achten Sie darauf, dass auch die Lösungswege der SchülerInnen miteinbezogen werden.Zum Materialhttps://www.bwinf.de/fileadmin/user_upload/Informatik-Biber/0_2016/Aufg…

Julien.Dietrich

Die Aufgabenhefte des Informatik-Wettbewerbes BIBER DER INFORMATIK können für einen Mini-Wettbewerb innerhalb der Klasse herangezogen werden. Der Wettbewerb selbst zielt auf das Erlernen und Üben des informatischen Denkens ab.

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Kurzbeschreibung:Täglich vermessen Geräte mithilfe von Sensoren unsere Umwelt und reagieren anhand der Ergebnisse. Auf dem Weg dahin kann aber vieles schiefgehen. Thema dieses Workshops ist jener Weg, vom natürlichen Ereignis zum digitalen Zahlenwert.Wirkungen und Lernziele:- Die Lernenden lernen den Unterschied zwischen Daten und natürlichen Ereignissen kennen.- Sie bauen sich ihr eigenes analoges Thermometer, digitalisieren es im nächsten Schritt und interpretieren die Ergebnisse.- Die Lernenden reflektieren Daten und ihre Wirkung auf den Alltag.Empfehlungen und Tipps:In dem Werkshop werden verschiedene Themen aus dem Physik- und Mathematikunterricht behandelt. Dadurch lässt er sich gut als Unterrichtsübergreifendes Projekt verwirklichen. Der Zeitbedarf beträgt ca. 4 Stunden. Der Workshop kann aber auch modularisiert und in eine Unterrichtsreihe integriert werden.Zum Materialhttps://hackmd.io/WqBwj-51SnuY6IfP93F6f

Julien.Dietrich

Täglich vermessen Geräte mithilfe von Sensoren unsere Umwelt und reagieren anhand der Ergebnisse. Auf dem Weg dahin kann aber vieles schiefgehen. Thema dieses Workshops ist jener Weg, vom natürlichen Ereignis zum digitalen Zahlenwert.

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Kurzbeschreibung:SchülerInnen erstellen im Unterricht eigene Präsentationen, Videos oder andere Medienprodukte. Dafür benötigen Sie Bild-, Audio- oder Videodateien von anderen Quellen. Hier lernen Sie, wie Dateien aus der Wikipedia bzw. Wikimedia Commons gefunden und Lizenzrechtlich korrekt eingebunden werden können.Wirkungen und Lernziele:Suchen und Finden einer Mediendatei. Selbständiger Lizenzcheck. Durch die Bedienung des Lizenzhinweisgenerators von Wikimedia Commons beschäftigen sich SuS mit den Themen Urheberrecht und Persönlichkeitsrechte. Sensibilisieren der SuS, sowohl in Ihren schulischen Produkten als auch in ihren Blogs oder SocialMedia Profilen Urheberrechtlich geschütztes Material zu verwenden. Reflexion über das Thema kann mit unterschiedlichen Methoden angeleitet werden.Empfehlungen und Tipps:Aufgabenstellung an die SuS:Suche in der Wikipedia nach einem Thema, welches dich persönlich interessiert. (Ideen: Schloss Karlsruhe, Minecraft, Lieblingsband, YouTuber…) – schaue welche Mediendateien im Artikel angeboten werden. Checke mithilfe des Lizenzhinweisgenerators ob und wie du diese Medien in deine schulischen oder privaten Nutzung verwenden kannst.Mögliche Reflexionsfragen: Welche Gedanken kommen dir beim recherchieren? Ist die Plattform leicht zu bedienen? Wo hast du bisher gesucht? Welche Plattformen gibt es noch und wie dürfen diese Medien benutzt werden? (Bsp. Pixabay, Google Suche, Wikimedia Commons, Photos for Class, flickr)Zum Materialhttps://lizenzhinweisgenerator.de

Julien.Dietrich

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Kurzbeschreibung:Ausgehend von der Methode reziprokes Lesen werden hier die verwendeten Filme – die den Schülern per QR-Code zugänglich gemacht werden können – mithilfe eines Learningapps-Tools (oder auch mit H5P) in kleine Häppchen unterteilt und kooperativ mittels Bearbeitungsschema ausgewertet.Wirkungen und Lernziele:Flüchtigkeit des Mediums Film wird verlangsamt und so eine tatsächliche Auseinandersetzung mit den Filminhalten erreicht.Durch kooperative Abhängigkeit erfolgt zielgerichtete Kommunikation der SuS untereinander.Lehr-, Lernvideos bzw. filmische Quellen werden als Arbeitsmaterial statt “Entertainment” wahrgenommen.Empfehlungen und Tipps:Wenn alle SchülerInnen selbstgesteuert im eigenen Lerntempo auf die Videos zugreifen, belastet dies die Internetkapazität sehr stark. Dies kann zu Filmaussetzern usw. führen. Alternativ kann dies als kooperative Partner-/Gruppenarbeit durchgeführt werden, was die Zugriffsgeräte halbiert bzw. viertelt.Wichtig: Nicht vergessen, dass alle SuS Kopfhörer und digitale Endgeräte in ausreichender Zahl benötigen.Zum Materialhttps://fortbildungsinfo.wordpress.com/2017/10/06/neue-methode-zur-koop…

Julien.Dietrich

Ausgehend von der Methode reziprokes Lesen werden hier die verwendeten Filme – die den Schülern per QR-Code zugänglich gemacht werden können – mithilfe eines Learningapps-Tools (oder auch mit H5P) in kleine Häppchen unterteilt und kooperativ mittels Bearbeitungsschema ausgewertet.

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Ausgehend von der Methode reziprokes Lesen werden hier die verwendeten Filme – die den Schülern per QR-Code zugänglich gemacht werden können – mithilfe eines Learningapps-Tools (oder auch mit H5P) in kleine Häppchen unterteilt und kooperativ mittels Bearbeitungsschema ausgewertet.

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