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Programmiersprache
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strautz

Python ist eine objektorientierte Skriptsprache, die Anfang der 1990er-Jahre von Guido van Rossum am Centrum voor Wiskunde en Informatica in Amsterdam entwickelt wurde und heute auf einer Vielzahl von Betriebssystem-Plattformen (Unix/Linux, Windows, MacOS, etc.) verfügbar ist. Ihre leicht lesbare Syntax und umfangreiche Standard-Bibliothek ("Batteries included") sowie eine Vielzahl von Erweiterungen aus den verschiedensten Bereichen (GUI, Netzwerke, Datenbanken, Graphik, 3D, Audio, Video, Web, GIS, Numerik, Spiele, etc.) haben sie zum Mittel der Wahl bei vielen Open-Source-Projekten und in namhaften Unternehmen und Organisationen gemacht.
<a href="http://www.activestate.com/activepython/downloads">Alternatives Paket von Activestate</a>
<a href="http://code.google.com/p/pyscripter/">Pyscripter ist eine empfehlenswerte Oberfläche um in Python zu programmieren</a>

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Python ist eine Scriptsprache, die in vielen Bereichen Verwendung findet. Sie ist aus verschiedenen Gründen besonders für die Schule geeignet. In unserem Wiki haben wir diese Gründe dargestellt und verschiedene Einstiegsaufgaben mit Tests erstellt.

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Blopp ist eine Programmiersprache für Kinder ab einem Alter von 9 Jahren. Blopp vermittelt spielerisch grundlegende Programmstrukturen und Denkweisen.
Die Kinder programmieren den kleinen Blopp und bewältigen die Aufgaben in Blopps virtueller Welt.

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Diese Unterrichtseinheit soll einen Weg aufzeigen, wie man von einem Vorgang zu einem objektorientierten Modell gelangt und dieses dann in ein Programm umsetzen kann. Einfache Computerspiele, wie zum Beispiel PacMan, bieten einen für Schülerinnen und Schüler sehr motivierenden Zugang zur objektorientierten Modellierung. Meist lassen sich die einzelnen Objekte relativ einfach finden. Wird das Spiel im Anschluss dann noch in einer Programmiersprache realisiert, ergibt sich daraus für die Schülerinnen und Schüler eine große Motivation, sich mit dem sonst relativ sperrigen Thema zu beschäftigen. Material steht zum Download zur Verfügung.

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Das Handbuch zu Java 2 ist sowohl Nachschlagewerk als auch Lehrbuch. Thema ist Java 2 und das J2SE (Java Platform 2 Standard Edition) in der Version 1.4. Die Online-Version steht mit Erlaubnis des Autors und des Verlages zur Verfügung.

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In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler, unabhängig von einer Programmiersprache ein Struktogramm zu entwerfen. Im Junior-Entwicklungsteam der InfoTec GmbH sollen sie unter Verwendung von Auswahlstrukturen einen Algorithmus formulieren und darstellen. Material steht zum Download zur Verfügung.