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68 Treffer in Edutags

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Sekundarstufe 1
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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Beim Storytelling mit Snapchat werden Themen durch mehrere 10 Sekunden Snaps (kurze Videos) aufbereitet und illustriert. Die Methode eignet sich für Einzel- oder Gruppenarbeit und stellt eine Alternative zu klassischen Referaten und Präsentationen dar.Wirkungen und Lernziele:- Didaktische Reduktion lernen- Analyse der eigenen Sprache, Gestik, Mimik- Rhetorische Fähigkeiten verbessern- Kollaborative Auseinandersetzung mit Themen- Kreative Aufbereitung von Inhalten und Themen- Austausch, Reflexion über ThemenEmpfehlungen und Tipps:SuS sind mit der Nutzung von Snapchat vertraut und der Einsatz der App im Unterricht hat einen motivierenden Charakter. Auch stillere SuS können sich so an Präsentationen (mit oder ohne Publikum) herantasten. Besonders empfehlenswert ist die Methode für die Fachbereiche Geschichte

Julien.Dietrich

Beim Storytelling mit Snapchat werden Themen durch mehrere 10 Sekunden Snaps (kurze Videos) aufbereitet und illustriert. Die Methode eignet sich für Einzel- oder Gruppenarbeit und stellt eine Alternative zu klassischen Referaten und Präsentationen dar.

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Beim Storytelling mit Snapchat werden Themen durch mehrere 10 Sekunden Snaps (kurze Videos) aufbereitet und illustriert. Die Methode eignet sich für Einzel- oder Gruppenarbeit und stellt eine Alternative zu klassischen Referaten und Präsentationen dar.

Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Mit dem freien Open-World-Spiel können gerade Jugendliche mit Lern- und Artikulationsschwierigkeiten spielerisch in aktive Bau- und Programmierprojekte eingebunden werden. Es werden Szenarien für vier Unterrichtsfächer vorgestellt - mit Lernstandsabfrage, Ergebnissicherung und Präsentationstool.Wirkungen und Lernziele:“Minecraft ist seit einigen Jahren eins der beliebtesten digitalen Spiele insbesondere bei Kindern und jüngeren Jugendlichen. Aktuell gibt ein Viertel der 11-13-Jährigen an, das Minecraft ihr Lieblingsspiel sei (vgl. JIM-Studie 2016, S. 45). Um an der Lebenswelt junger Menschen anzuknüpfen, ist es deshalb ein interessantes Tool für die Bildung, zumal es durch seine offene Struktur und Modifizierbarkeit fast beliebige Anwendungsmöglichkeiten hat. Es ist eine Art virtuelles Lego mit unbegrenztem Baukasten, in dem noch dazu alle gemeinsam bauen können. Über das Bauen hinaus können Programmierungen und elektrische Schaltungen eingesetzt werden. Für die Arbeit in der Schule lohnt es sich in der Regel, anstelle des Original-Minecraft den kostenlosen Open-Source-Klon Minetest einzusetzen.” (Tobias Thiel)Empfehlungen und Tipps:Es werden konkret Unterrichtsbeispiele für 4 Fächer aufgeführt:1. Biologie/Ökologie: Baut einen Fluss, der gute Lebensbedingungen bietet und einen Fluss, in dem es deutlich weniger Leben gibt.2. Kunst: Baut drei historische Gebäude in ihrem architektonischen Stil nach: Renaissance, Klassizismus und Neogotik.3. Religion/Ethik: Baut eine Kirche, eine Synagoge und eine Moschee4. Sozialkunde/Wirtschaft/Ökologie/Ethik: Baut die Stadt der Zukunft.Die für diese Szenarien erstellte Beispielwelt steht zum Download bereit:Man muss sie in den Ordner “worlds” im Minetest-Ordner entpacken. Nach dem Neustart von Minetest muss man die Welt “LiGa” auswählen http://junge-akademie-wittenberg.de/sites/default/files/downloads/liga… Links und Ressourcen:- Minetest in der Schule (Wiki) mit ausführlichen Schritt-für-Schritt Anleitungen (Birgit Lacher) https://wiki.minetest.net/Minetest_in_der_Schule- Lebendige Facebook-Gruppe zum Einsatz von Minetest/Minecraft in der Schule https://www.facebook.com/groups/1458900627735518/?ref=br_rs- MinetestEdu: visuelles Admin-Tool für die Steuerung von Welteinstellungen und Teilnehmer- /Schüler-Aktivitäten - angelehnt an Minecraft-Edu https://github.com/minetest4eduHinweis: Ohne Internetzugang ist die Installation via USB-Stick o.ä. möglich, die Schüler*innen können aber nicht zusammen in einer Welt arbeiten.Zum Materialhttps://junge-akademie-wittenberg.de/bericht/minetest-fuer-die-schul

Julien.Dietrich

Mit dem freien Open-World-Spiel können gerade Jugendliche mit Lern- und Artikulationsschwierigkeiten spielerisch in aktive Bau- und Programmierprojekte eingebunden werden. Es werden Szenarien für vier Unterrichtsfächer vorgestellt - mit Lernstandsabfrage, Ergebnissicherung und Präsentationstool.

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Mit dem freien Open-World-Spiel können gerade Jugendliche mit Lern- und Artikulationsschwierigkeiten spielerisch in aktive Bau- und Programmierprojekte eingebunden werden. Es werden Szenarien für vier Unterrichtsfächer vorgestellt - mit Lernstandsabfrage, Ergebnissicherung und Präsentationstool.

Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Mit dem Projekt 'Twittern wie Luther' setzen sich Schülerinnen und Schüler mit den Thesen Martin Luthers auseinander und testen, wie sich mit Twitter heutzutage Botschaften in die Öffentlichkeit bringen lassen. Das Projekt lässt sich beliebig thematisch variieren.Wirkungen und Lernziele:Bei direkter Übertragung stellt das Projekt eine Einführung in Luthers Thesen in Verbindung mit einer Einführung in Möglichkeiten von Öffentlichkeitsarbeit über soziale Netzwerke - speziell Twitter - dar. Es sind aber beliebige thematische Variationen denkbar, z.B. auch eine Übertragung auf andere historische Persönlichkeiten. Im Rahmen eines solchen Projektes kann Twitter als ein soziales Netzwerk vorgestellt und die damit verbundenen Möglichkeiten von Öffentlichkeitsarbeit analysiert und reflektiert werden. Durch die Twitter-Zeichenbegrenzung wird zudem gelernt, bestimmte Thesen/ Inhalte ‘auf den Punkt’ zu bringen.Empfehlungen und Tipps:Idee für Schulfeste / Projekttage bei Schulen, die den Namen berühmter Persönlichkeiten tragen: was würde der Namensgeber unserer Schule twittern?Zum Materialhttps://material.rpi-virtuell.de/material/twittern-wie-luther/

Julien.Dietrich

Mit dem Projekt 'Twittern wie Luther' setzen sich Schülerinnen und Schüler mit den Thesen Martin Luthers auseinander und testen, wie sich mit Twitter heutzutage Botschaften in die Öffentlichkeit bringen lassen. Das Projekt lässt sich beliebig thematisch variieren.

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Mit dem Projekt 'Twittern wie Luther' setzen sich Schülerinnen und Schüler mit den Thesen Martin Luthers auseinander und testen, wie sich mit Twitter heutzutage Botschaften in die Öffentlichkeit bringen lassen. Das Projekt lässt sich beliebig thematisch variieren.

Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Ein Planspiel, um mit SuS über ihre sozialen Netzwerke ins Gespräch zu komme, um Datenschutz, Privatsphäre aber auch Themen wie Integration oder Globalisierung, Kommunikation, Gesellschaft und Partizipation in den Blick zu nehmen. Das Spiel macht die Dynamiken sozialer Netzwerk erfahrbar, ohne das Internet zu nutzen.Wirkungen und Lernziele:Die SuS lernen die Funktionsweisen sozialer Netzwerke wie Facebook kennen und können vertiefend Kompetenzen zu Datenschutz

Julien.Dietrich

Ein Planspiel, um mit SuS über ihre sozialen Netzwerke ins Gespräch zu komme, um Datenschutz, Privatsphäre aber auch Themen wie Integration oder Globalisierung, Kommunikation, Gesellschaft und Partizipation in den Blick zu nehmen. Das Spiel macht die Dynamiken sozialer Netzwerk erfahrbar, ohne das Internet zu nutzen.

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Ein Planspiel, um mit SuS über ihre sozialen Netzwerke ins Gespräch zu komme, um Datenschutz, Privatsphäre aber auch Themen wie Integration oder Globalisierung, Kommunikation, Gesellschaft und Partizipation in den Blick zu nehmen. Das Spiel macht die Dynamiken sozialer Netzwerk erfahrbar, ohne das Internet zu nutzen.

Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Schülerinnen und Schüler schauen sich mediale Kampagnen zu einem bestimmten Thema an, diskutieren über Aussagen, Zielgruppen und Wirksamkeit und können auch selbst gestalterisch tätig werden. Vorgestellt werden hier mediale Kampagnen zum Thema Klimaschutz.Wirkungen und Lernziele:In der einfachen Form werden Schülerinnen und Schüler zu einer kritischen Reflexion mit medialen Kampagnen befähigt. Bei mehr Zeit und entsprechender technischer Infrastruktur können auch eigene Gestaltungen versucht werden, womit zudem aktive Mediengestaltung gelernt wird.Die Unterrichtseinheit ist nicht auf das Thema ‘Klimaschutz’ begrenzt. Ausgewählt werden können Kampagnen zu unterschiedlichen Themen. Sehr gut können auch Schülerinnen und Schüler in die Themenauswahl einbezogen werden.Empfehlungen und Tipps:Ausreichend Zeit einplanen!Zum Materialhttp://www.umwelt-im-unterricht.de/unterrichtsvorschlaege/wirksam-fuer-…

Julien.Dietrich

Schülerinnen und Schüler schauen sich mediale Kampagnen zu einem bestimmten Thema an, diskutieren über Aussagen, Zielgruppen und Wirksamkeit und können auch selbst gestalterisch tätig werden. Vorgestellt werden hier mediale Kampagnen zum Thema Klimaschutz.

Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Ein Lernmodul von Segu Geschichte, das SchülerInnen zur Auseinandersetzung mit Denkmälern an ihrem Wohnort ermuntert und dazu Analyse- und Reflexionsaufgaben zur Verfügung stellt.Wirkungen und Lernziele:Die Auseinandersetzung mit Denkmälern ist ein guter Einstieg in Geschichte bzw. eignet sich gut als Projekt in diesem Themenbereich. Denn um Denkmäler verstehen zu können, muss man sich in die Epoche hineinversetzen, in der sie erbaut wurden. Das Projekt ‘Denkmäler vor der eigenen Haustür’ regt SchülerInnen ganz besonders zu geschichtlicher Auseinandersetzung an, weil die Denkmäler aufgegriffen werden, die sie aus ihrem Alltag kennen. Im Rahmen von Medienarbeit können SchülerInnen die Aufgabe erhalten, nach Darstellungen von Denkmälern im Internet zu recherchieren und diese zu analysieren. Und/ oder sie können die erarbeiteten Hintergründe zu den Denkmälern an ihrem Wohnort in Form eines Blogartikels o.ä. veröffentlichen.Empfehlungen und Tipps:Als Ergänzung/ Alternative können auch bekannte Denkmäler vorgestellt und analysiert werden wie hier beschrieben.Zum Materialhttps://segu-geschichte.de/denkmaeler-vor-der-haustuer/

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Ein Lernmodul von Segu Geschichte, das SchülerInnen zur Auseinandersetzung mit Denkmälern an ihrem Wohnort ermuntert und dazu Analyse- und Reflexionsaufgaben zur Verfügung stellt.

Julien.Dietrich

Das Material beinhaltet eine Zusammenstellung von Computerspielen zu Flucht und Asyl inklusive Kommentar. Schülerinnen und Schüler können in Kleingruppen je ein Spiel spielen und im Anschluss darüber in der gesamten Klasse berichten.

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Das Material beinhaltet eine Zusammenstellung von Computerspielen zu Flucht und Asyl inklusive Kommentar. Schülerinnen und Schüler können in Kleingruppen je ein Spiel spielen und im Anschluss darüber in der gesamten Klasse berichten.

Julien.Dietrich

Hier erfährst du, wie du Mikrocontroller selbst programmieren kannst. Von blinkenden LEDs bis zum elektronischen Haustier tauchst du ein in die spannende Welt der Hardware. Mit Workshops für die allerersten Schritte und Materialien für Fortgeschrittene.

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Hier erfährst du, wie du Mikrocontroller selbst programmieren kannst. Von blinkenden LEDs bis zum elektronischen Haustier tauchst du ein in die spannende Welt der Hardware. Mit Workshops für die allerersten Schritte und Materialien für Fortgeschrittene.

Julien.Dietrich

Das Projekt "Jugend hackt" hat zahlreiche Hackathons für 12-18 Jährige selbst durchgeführt und diese Erfahrungen in einem umfangreichen Handbuch aufbereitet. Hackathons sind ein Veranstaltungsformat aus dem Tech-Bereich, wo produktorientiert zu einem Thema Adhoc-Gruppen von Menschen zusammen kommen.

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