Computerspiele gehören zum Medienalltag von Schüler/innen. Sie spielen offline und online ab dem 7. Lebensjahr. Das Medium wird kaum hinterfragt, Mediennutzungsgewohnheiten kaum reflektiert. Seitdem der deutsche Kulturrat 2008 das Computerspiel als Kulturgut anerkannte, sollte es mehr Beachtung im Unterricht finden und insbesondere der Medienalltag von Schüler/innen thematisiert werden. Ein solches Handeln hilft mit, dass Schüler/innen ihre eigene Mediennutzung reflektieren und zum anderen bietet es eine Chance, die Medieninteressen von Schüler/innen ernst zu nehmen. Für diese Unterrichtsreihe braucht die Lehrkraft keine Computerspielkenntnisse. Die ausgewählten Materialien reichen aus, um durch die einzelnen Unterrichtseinheiten zu führen. Die Unterrichtsreihe wird jedoch stark vom Expertenwissen der Schüler/innen getragen.
In sozialen Netzwerken eskalieren Diskussionen zwischen Schüler/innen u.U. mit weitreichenden Folgen für den Schulalltag. Hierbei ist häufig von Cybermobbing die Rede, auch wenn bei genauem Hinsehen ursprünglich nicht die Absicht bestand, jemanden zu „mobben“, gibt es Verhaltensweisen, die in ihrer Wirkung verletzend sein können. Darüber hinaus ist festzustellen, dass viele Schüler/innen den Begriff „Mobbing“ sehr inflationär verwenden, und gewöhnlicher Streit bzw. normales Ärgern vorschnell als Mobbing bezeichnet werden.
Die Lernenden sollen sich insbesondere mit Grenzsituationen zwischen unbedachtem und gezieltem, boshaftem Bloßstellen auseinandersetzen und so die Tragweite ihres Handels im Internet begreifen. Im Zentrum steht dabei eine produktionsorientiert angelegte Auseinandersetzung mit einem Fallbeispiel, bei dem sie insbesondere erarbeiten, wie sich Nutzer in (subjektiv empfundenen) Mobbingfällen verhalten können und welche Rolle die Klassengemeinschaft dabei im Internet spielt.
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