Ziel von Techniktauschen ist es, Geräte und Zubehör möglichst lange im Nutzerkreislauf zu halten. Wie bei Bücher, Essen oder Kleidertauschprojekten kann auch Technik getauscht werden. Im Rahmen eines Projektes oder AG in der Schule kann eine PING!-Station eingerichtet werden.
Ziel von Techniktauschen ist es, Geräte und Zubehör möglichst lange im Nutzerkreislauf zu halten. Wie bei Bücher, Essen oder Kleidertauschprojekten kann auch Technik getauscht werden. Im Rahmen eines Projektes oder AG in der Schule kann eine PING!-Station eingerichtet werden.
In dieser Anleitung wird ein Konzept eines mobilen Spiels beschrieben, das Anleihen im Geocaching hat, aber wesentlich multimedialer und interaktiver arbeitet und sich dabei für viele Themen und Zielgruppen anpassen lässt. Dies ermöglicht es, zahlreiche Unterrichtsideen mit mobilen Medien umzusetzen.
In dieser Anleitung wird ein Konzept eines mobilen Spiels beschrieben, das Anleihen im Geocaching hat, aber wesentlich multimedialer und interaktiver arbeitet und sich dabei für viele Themen und Zielgruppen anpassen lässt. Dies ermöglicht es, zahlreiche Unterrichtsideen mit mobilen Medien umzusetzen.
Twitter kann die Auseinandersetzung mit Literatur spielerisch und kreativ erweitern. SuS können zu verschiedenen literarischen Figuren Twitterkonten anlegen und mit deren Stimme selbst zu ErzählerInnen werden, die Rollen kreativ erweitern, das Werk reflektieren oder eigene Geschichten entwickeln.
Twitter kann die Auseinandersetzung mit Literatur spielerisch und kreativ erweitern. SuS können zu verschiedenen literarischen Figuren Twitterkonten anlegen und mit deren Stimme selbst zu ErzählerInnen werden, die Rollen kreativ erweitern, das Werk reflektieren oder eigene Geschichten entwickeln.
Mit digitalen Storytelling Tools wie Inklewriter oder Twine lassen sich interaktive Geschichten gestalten. Diese können einerseits den Spracherwerb fördern, andererseits vielschichtige Themen aus unterschiedlichen Perspektiven darstellen.
Mit digitalen Storytelling Tools wie Inklewriter oder Twine lassen sich interaktive Geschichten gestalten. Diese können einerseits den Spracherwerb fördern, andererseits vielschichtige Themen aus unterschiedlichen Perspektiven darstellen.
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Das Projekt "Jugend hackt" hat zahlreiche Hackathons für 12-18 Jährige selbst durchgeführt und diese Erfahrungen in einem umfangreichen Handbuch aufbereitet. Hackathons sind ein Veranstaltungsformat aus dem Tech-Bereich, wo produktorientiert zu einem Thema Adhoc-Gruppen von Menschen zusammen kommen.
Das Projekt