Teste im Quizraum dein Wissen über Informatik!<br>Quelle: <a href="http://www.learnline.schulministerium.nrw.de/" target="_blank">learn:line</a>
witzig
medien+bildung.com hat in Praxisprojekten gemeinsam mit Lehrkräften vielfältige Anwendungsmöglichkeiten von Tablets (und übrigens auch von Smartphones) im Unterricht erprobt und ausgewertet. Die besten Methoden werden in diesem Heft vorgestellt.
Donnerstag, 03.11.2005, 8:30 Uhr, hr2 Von Utz Thimm (Diese Sendung kann für den bilingualen Unterricht genutzt werden - sie beinhaltet englische O-Töne ohne deutsche Übersetzung) Sie hätte, wie so viele Kinder berühmter Eltern, an ihrem Erbe scheitern können. Ada Lovelace (1815-1852) war die Tochter von Lord Byron, dem enfant terrible der englischen Literaturgeschichte Ada Lovelace wollte sich nicht mit der Rolle, die einer Frau im England der Romantik vorgegeben war, zufrieden geben und fand Trost in der Mathematik. Sie freundete sich mit Charles Babbage an, der gerade den ersten frei programmierbaren Computer der Weltgeschichte zusammenbaute. Für diesen - damals noch vollkommen mechanischen - Computer hat Ada Lovelace das erste Programm der Weltgeschichte geschrieben. Eine Frau steht am Beginn der Informatik.<br>Quelle: <a href="http://www.learnline.schulministerium.nrw.de/" target="_blank">learn:line</a>
MathePrisma ist ein interaktives Multimedia-Projekt des Fachbereichs C / Mathematik der Bergischen Universität. Zielsetzungen: - Erfahren und Begreifen von Mathematik - Probleme lösen - Entwicklung von Lösungsstrategien - problemorientierte mathematische Aufbereitung und Begriffsbildung - unabhängig von Lehrplänen - unterhaltsame Blicke über den mathematischen Tellerrand - freie Verfügbarkeit<br>Quelle: <a href="http://www.learnline.schulministerium.nrw.de/" target="_blank">learn:line</a>
Dieses siebenminütige Video beschreibt, wie ein Spiel entsteht, das man im Internet spielen kann. Als Themeneinstieg zum Verstehen und Programmieren geeignet.
Teaching London Computing in conjunction with cs4fn have produced a series of fun unplugged activities for use in the classroom, suitable for all ages.
"Offline"-Spiel ohne Computer, in dem (kleine) Kinder lernen, was es heißt zu programmieren. In diesem Fall lernen sie ein Programm für einen Roboter (Eltern oder Freunde) zu schreiben, die mit Hilfe des geschriebenen Programms einen Parcours durchlaufen sollen.
Sehr gute Erklärfime der Sendung mit der Maus über diverse Computerthemen.