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Mittelstufe
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Mit dieser Lern- und Arbeitsumgebung werden dievorrangigen Ziele verfolgt, über eine Interessenorientierung an realen Problemen sowohl einenbedeutungsvolleren als auch qualitätsvolleren und nachhaltigeren Mathematikunterricht fürmöglichst alle Jugendliche zu fördern und ebenso ein selbstreguliertes und selbstverantwortetesMathe-Lernen anzuregen.Es werden reale Probleme aus den Wirklichkeitsbereichen Gesellschaft und Politik,Wirtschaft und Finanzen, Entwicklung und Ausgleich, Straßen-, Brücken- und Hochbau, Physik undTechnik, Gesundheit und Medizin, Verkehr und Mobilität, Sport und Freizeit, Ökologie undLandwirtschaft sowie Biologie und Technik zur Bearbeitung angeboten. Die realen Problemestammen aus Wirklichkeitsbereichen in denen vermutlich die unterschiedlichen Interessender Jugendlichen liegen. Es sind häufig Schlüsselprobleme unserer Zeit oderSachverhalte, die uns angehen. Bei der Lösung dieser Probleme werden die Jugendlichen dazuangeregt, funktionale Zusammenhänge, dynamische Wechselwirkungen und Elemente derbeschreibenden Statistik zu nutzen. Sie erfinden dabei bisweilen ihre eigenemathematische Beschreibungssprache. Wird diese nach der selbstorganisierten Modellierungsystematisiert, kann die Mathematik von den Jugendlichen als eine hilfreiche Metasprache zurLösung von Problemen aus ganz unterschiedlichen Wirklichkeitsbereichen erkannt werden.

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Unser verrückter Professor Konrad Stöckel verblüfft die Kandidaten mit fester Flüssigkeit. Was kann das gehen? Schüler der 7. Klasse und VIPs müssen eine Erk...

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Deutsch-Unterrichtsmaterialien nach Klassenstufen geordnetDeutsch-Unterrichtsmaterialien nach Klassenstufen und Arbeitsbereichen geordnet

fklemp

In diesem Modul erstellen die Schülerinnen und Schüler (im Folgenden SuS) mit Hilfe des MIT App Inventors in Kleingruppen jeweils Android-Apps. Diese Apps werden den SuS auf Wunsch „zum Mitnehmen“ digital zur Verfügung gestellt wird.
Den SuS werden dazu im InfoSphere Laptops und Smartphones zur Verfügung gestellt.
Das Modul ist in vier Phasen gegliedert.
In der ersten Phase werden in Kleingruppen spielerisch grundlegende Fähigkeiten und Wissen vermittelt, die zum Umgang mit dem App-Inventor notwendig sind. Dies erfolgt mittels eines Online-Quizspiels.
In der zweiten Phase finden die SuS sich in Gruppen zusammen und probieren mit Puzzleteilen Grundlagen des prozeduralen Programmierens ohne Fachsprache und Fremdsprache aus. Dieses Puzzle ist vom Aufbau dem Blocks Editor des App Inventors sehr ähnlich und erleichtert somit den Übergang.
In der dritten Phase werden am PC erste eigene Erfahrungen mit dem App Inventor gesammelt. Die Kleingruppen erstellen hier kleine Projekte aus einem vorgegebenen Katalog, welche später auch auf eigene Androidgeräte übertragen werden können.
Sind die vorgesehenen Aufgaben auf den Arbeitsblättern abgearbeitet, wird in freier Arbeit die erstellte App erweitert. Anregungungen hierfür sind auf den Arbeitsblättern gegeben.
In der vierten Phase wird den SuS die Möglichkeit gegeben ihre Apps der gesamten Gruppe vorzustellen und Erfahrungen auszutauschen. Als Abschluss erhalten die SuS einen Ausblick in die Möglichkeiten der mobilen Programmierung jenseits des App Inventors und Quellen zur weiteren Beschäftigung mit dem Thema.

Klassenstufen 6 - 9

stein

Die Kinder sollen befähigt werden, Werbung im Fernsehen zu erkennen, zu beurteilen, ihre Wirkungen zu benennen und im spielerischen Umgang mit dem Medium selbst eine kurze Fernsehwerbung zu gestalten. Darüber hinaus werden im Rahmen des Workshops Kompetenzen in den Bereichen Mediennutzung und Mediengestaltung gefördert. Zudem trägt der Workshop dazu bei (im Sinne einer längerfristigen generellen Zielsetzung handlungsorientierter Medienpädagogik), soziale, kommunikative und Lernkompetenzen zu fördern.