LeseBOX | Webprojekt zur Förderung der Lesekompetenz
Ausgangspunkt ist immer ein Text. Sechs Arbeitsvarianten geben Lernenden Gelegenheit, unterschiedliche Lesetechniken zu trainieren, vom überfliegenden über das suchende bis zum genauen Lesen.
Sieger beim österreichischen eLearning-Oscar, dem Lörnie Award 2013
Weitere Informationen dazu bei "Online Lernen interaktiv": http://oli.luischa.at
Lesewurm | Mit Konzentration und Geschick Wörter identifizieren
Lesewurm dient der Verbesserung der Lesefertigkeit in Form eines Spiels. Angelehnt an den Computerspielklassiker "Snake" kann der Anwender einen Wurm Segment für Segment wachsen lassen. Konnte man sich bei Snake durch Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit beweisen, so sind hier Lesefertigkeit und Lesegenauigkeit und vor allem Konzentration gefragt.
Weitere Informationen dazu bei "Online Lernen interaktiv": http://oli.luischa.at
LeseKRAFT | Satzinhalte erfassen und bewerten
Beim vorliegenden Projekt wurde die Methode des Salzburger Lesescreenings (Wahr-Falsch-Beurteilung von Sätzen) übernommen und durch Möglichkeiten, die das digitale Instrumentarium bietet, angereichert.
LeseKRAFT ist allerdings nicht als Überprüfungsinstrument konzipiert, sondern als eine Art Trainer, mit dem in spielerischer Form Grundlegendes geübt wird: Genauigkeit, Geläufigkeit, Geschwindigkeit..
Weitere Informationen dazu bei "Online Lernen interaktiv": http://oli.luischa.at
Silbenpuzzle "lePuzz"
Silben ergeben, entsprechend gereiht, ein Wort. Nach Start der Anwendung erscheinen untereinander fünf Nomen, deren Bestandteile ordentlich durcheinander geraten sind. Die Silben sind frei verschiebbar. Man braucht sie also nur mehr in die Reihe zu bringen...
Was recht einfach klingt, kann ganz schön kompliziert werden. Und zwar dann, wenn die Anzahl der Silben zunimmt. Und erst recht, wenn es sich um zusammengetzte Nomen handelt.
Weitere Informationen dazu bei "Online Lernen interaktiv": http://oli.luischa.at
Buchstabensuppe | Fremdwörtern detektivisch auf der Spur
Buchstabensuppe, das Ratespiel für Kinder von 11-99 ist mehr als bloßer Zeitvertreib. Das Tüfteln nach dem richtigen Wort, das versuchsweise Reihen der schwimmenden Buchstaben, das strategische Vorgehen - all diese spielerischen Elemente haben allerdings einen Nebeneffekt: Bei häufigem Gebrauch muss der Anwender mit ernsthaften Folgen rechnen. Das Spiel erweitert seinen Wortschatz und kann zu besserer Merkfähigkeit und erhöhter Schreibsicherheit führen!
Weitere Informationen dazu bei "Online Lernen interaktiv": http://oli.luischa.at
Kontext | Inhalte erfassen und Zusammenhänge erkennen
Die Webanwendung Kontext beruht auf einem sehr einfachen Prinzip: Zwei Kurztexte bzw. Textabschnitte werden miteinander vermengt und sollen Satz für Satz wieder rekonstruiert werden. Die Lernaktivität läuft in spielerischer Form ab. Voraussetzung ist aber immer das Lesen: Jeder eingeblendete Satz muss inhaltlich erfasst worden sein, bevor man ihn dem richtigen Kontext zuordnen kann.
Weitere Informationen dazu bei "Online Lernen interaktiv": http://oli.luischa.at
ALPHAbetter | Bessere Orientierung zwischen A und Z
Mit Hilfe einer kleinen Web-Applikation sollte SchülerInnen die Gelegenheit geboten werden, alphabetische Reihung in spielerischer Form zu trainieren.
ALPHAbetter ist eines der unterrichtsbegleitenden Lern- und Übungstools aus der Sammlung "Online Lernen interaktiv": http://oli.luischa.at