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5.1 Technische Probleme lösen
5.5 Algorithmen erkennen und formulieren
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Christine Kocharyan

NFTs are gaining popularity with extreme speed, expanding the blockchain capabilities to new heights and pushing cryptocurrency out of the picture. This article will disclose how to create an NFT marketplace and explain why you might be interested in creating it.

Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Die Aufgabenhefte des Informatik-Wettbewerbes BIBER DER INFORMATIK können für einen Mini-Wettbewerb innerhalb der Klasse herangezogen werden. Der Wettbewerb selbst zielt auf das Erlernen und Üben des informatischen Denkens ab.Wirkungen und Lernziele:- Fundamentale Ideen der Informatik kennen lernen- Algorithmisches/logisches Problemlösen kennen lernen, üben und anwendenEmpfehlungen und Tipps:Die Aufgaben setzen keine informatischen Vorkenntnisse voraus und präsentieren vielfältige Problemstellungen, die durch das Anwenden von informatischen Konzepten gelöst werden müssen. Diese Konzepte müssen jedoch nicht bekannt sein, sondern werden im Rahmen der Aufgaben spielerisch erworben. Im Vordergrund steht der Erwerb und weniger die Überprüfung von Fähigkeiten im Zusammenhang mit Computational Thinking.Auf der Website des BWINF (Bundesweite Informatikwettbewerbe) werden die Aufgaben für alle Altersgruppen gesammelt und durch wichtige Erklärungen ergänzt, sodass die informatischen Konzepte auch in das Bewusstsein der SchülerInnen geraten. Die Aufgabenhefte vor dem Jahr 2015 sind nicht mit offenen Lizenzen verfügbar. Das verlinkte Aufgabenheft aus dem Jahr 2016 steht unter einer offenen Lizenz und darf frei nachgenutzt werden.Darüber hinaus ist eine eigene BIBER APP für die Betriebssysteme ANDROID und iOS verfügbar, die zum Üben herangezogen werden kann.Empfehlung für den Einsatz im Unterricht:- Wählen Sie, je nach Altersgruppe der SchülerInnen und vorhandener Unterrichtszeit, eine geeignete Anzahl an Biber-Aufgaben (aus der Aufgabensammlung der Jahre 2015 und 2016) aus.- Drucken Sie ggf. die Aufgaben in Klassenstärke aus.- Teilen Sie die SchülerInnen in 2er- oder 3er-Gruppen ein und stellen Sie den Gruppen die Aufgaben zur Verfügung.- Die SchülerInnen müssen nun versuchen, so viele Aufgaben wie möglich, innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu lösen.- Besprechen Sie im Anschluss die Lösungen und die informatischen Hintergründe der Aufgabenstellungen.- Achten Sie darauf, dass auch die Lösungswege der SchülerInnen miteinbezogen werden.Zum Materialhttps://www.bwinf.de/fileadmin/user_upload/Informatik-Biber/0_2016/Aufg…

Julien.Dietrich

Die Aufgabenhefte des Informatik-Wettbewerbes BIBER DER INFORMATIK können für einen Mini-Wettbewerb innerhalb der Klasse herangezogen werden. Der Wettbewerb selbst zielt auf das Erlernen und Üben des informatischen Denkens ab.

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Die Aufgabenhefte des Informatik-Wettbewerbes BIBER DER INFORMATIK können für einen Mini-Wettbewerb innerhalb der Klasse herangezogen werden. Der Wettbewerb selbst zielt auf das Erlernen und Üben des informatischen Denkens ab.

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Redaktion edutags

Kurzbeschreibung:Täglich vermessen Geräte mithilfe von Sensoren unsere Umwelt und reagieren anhand der Ergebnisse. Auf dem Weg dahin kann aber vieles schiefgehen. Thema dieses Workshops ist jener Weg, vom natürlichen Ereignis zum digitalen Zahlenwert.Wirkungen und Lernziele:- Die Lernenden lernen den Unterschied zwischen Daten und natürlichen Ereignissen kennen.- Sie bauen sich ihr eigenes analoges Thermometer, digitalisieren es im nächsten Schritt und interpretieren die Ergebnisse.- Die Lernenden reflektieren Daten und ihre Wirkung auf den Alltag.Empfehlungen und Tipps:In dem Werkshop werden verschiedene Themen aus dem Physik- und Mathematikunterricht behandelt. Dadurch lässt er sich gut als Unterrichtsübergreifendes Projekt verwirklichen. Der Zeitbedarf beträgt ca. 4 Stunden. Der Workshop kann aber auch modularisiert und in eine Unterrichtsreihe integriert werden.Zum Materialhttps://hackmd.io/WqBwj-51SnuY6IfP93F6f

Julien.Dietrich

Täglich vermessen Geräte mithilfe von Sensoren unsere Umwelt und reagieren anhand der Ergebnisse. Auf dem Weg dahin kann aber vieles schiefgehen. Thema dieses Workshops ist jener Weg, vom natürlichen Ereignis zum digitalen Zahlenwert.

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Täglich vermessen Geräte mithilfe von Sensoren unsere Umwelt und reagieren anhand der Ergebnisse. Auf dem Weg dahin kann aber vieles schiefgehen. Thema dieses Workshops ist jener Weg, vom natürlichen Ereignis zum digitalen Zahlenwert.

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Diekmann

ScratchScratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.
eschreibung/Funktion
Scratch wurde insbesondere für 6-16-Jährige konzipiert und bietet die Möglichkeit, eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen erstellen und Werke mit anderen überall auf der Welt teilen zu können.
App/Programm/Website

Website

Betriebssystem

Android
iOS
Linux
macOS
Windows
Windows Phone

Offline/Online
Online & Offline
Pro

Kostenfrei
Online-Community und Anleitungen für Pädagogen

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Scratch ist eine Anwendung zum Erlernen einer einfachen Programmiersprache.