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Mittelstufe
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fklemp

In diesem Modul erstellen die Schülerinnen und Schüler (im Folgenden SuS) mit Hilfe des MIT App Inventors in Kleingruppen jeweils Android-Apps. Diese Apps werden den SuS auf Wunsch „zum Mitnehmen“ digital zur Verfügung gestellt wird.
Den SuS werden dazu im InfoSphere Laptops und Smartphones zur Verfügung gestellt.
Das Modul ist in vier Phasen gegliedert.
In der ersten Phase werden in Kleingruppen spielerisch grundlegende Fähigkeiten und Wissen vermittelt, die zum Umgang mit dem App-Inventor notwendig sind. Dies erfolgt mittels eines Online-Quizspiels.
In der zweiten Phase finden die SuS sich in Gruppen zusammen und probieren mit Puzzleteilen Grundlagen des prozeduralen Programmierens ohne Fachsprache und Fremdsprache aus. Dieses Puzzle ist vom Aufbau dem Blocks Editor des App Inventors sehr ähnlich und erleichtert somit den Übergang.
In der dritten Phase werden am PC erste eigene Erfahrungen mit dem App Inventor gesammelt. Die Kleingruppen erstellen hier kleine Projekte aus einem vorgegebenen Katalog, welche später auch auf eigene Androidgeräte übertragen werden können.
Sind die vorgesehenen Aufgaben auf den Arbeitsblättern abgearbeitet, wird in freier Arbeit die erstellte App erweitert. Anregungungen hierfür sind auf den Arbeitsblättern gegeben.
In der vierten Phase wird den SuS die Möglichkeit gegeben ihre Apps der gesamten Gruppe vorzustellen und Erfahrungen auszutauschen. Als Abschluss erhalten die SuS einen Ausblick in die Möglichkeiten der mobilen Programmierung jenseits des App Inventors und Quellen zur weiteren Beschäftigung mit dem Thema.

Klassenstufen 6 - 9

stein

Die Kinder sollen befähigt werden, Werbung im Fernsehen zu erkennen, zu beurteilen, ihre Wirkungen zu benennen und im spielerischen Umgang mit dem Medium selbst eine kurze Fernsehwerbung zu gestalten. Darüber hinaus werden im Rahmen des Workshops Kompetenzen in den Bereichen Mediennutzung und Mediengestaltung gefördert. Zudem trägt der Workshop dazu bei (im Sinne einer längerfristigen generellen Zielsetzung handlungsorientierter Medienpädagogik), soziale, kommunikative und Lernkompetenzen zu fördern.

cbecker-andermahr

Eine Denkfalle tut sich auf, wenn eine Problemsituation einen bewährten Denkmechanismus in Gang setzt, und wenn dieser Denkmechanismus mit der Situation nicht zurechtkommt und zu Irrtümern führt.

Denkfallen bewirken kognitive Täuschungen. Sie sind die Quellen von riskanten Manövern, Fehldiagnosen, Design-, Programmier- und Bedienfehlern.

Denkfallen geben sich im Allgemeinen nicht zu erkennen, und man fällt fast zwangsläufig auf sie herein. Aber ist der Argwohn erst einmal geweckt, lässt sich der Reinfall vermeiden. So wie man den optischen Täuschungen beispielsweise durch Anlegen eines Lineals entgehen kann, so lassen sich Denkfallen mittels Logik, Mathematik und Kreativitätstechniken umgehen. Wer sich wappnen will, muss Warnzeichen erkennen und richtig deuten lernen. Deshalb lohnt sich das Studium von Denkfallen.