IMST ist ein vom BMUKK in Kooperation mit Universitäten, Pädagogischen Hochschulen, Schulen etc. getragenes Projekt in Österreich, mit dem der Unterricht in Mathematik, Naturwissenschaften und Informatik sowie verwandten Fächern verbessert wird.
IMST arbeitet in vier Programmen (Regionale und Thematische Netzwerke, Fonds für Unterrichts- und Schulentwicklung, Gender Netzwerk, Prüfungskultur) auf den Ebenen des Unterrichts, der Schulentwicklung und des gesamten Bildungssystems, evaluiert systematisch die Aktivitäten und integriert in allen Bereichen Gender Sensitivity und Gender Mainstreaming.
Die Website enthält u.a. ein Wiki für Lehrer/innen und andere Interessierte, in welchem sich ein reichhaltiger Fundus interessanter Arbeiten zu den Bereichen Unterrichts- und Schulentwicklungsinnovationen (insbesondere aus den Fächern Mathematik, Naturwissenschaften und Informatik – aber auch aus zahlreichen anderen Fächern) findet.
Mit diesen “Grundsätzen und Standards für die Informatik in der Schule - Bildungsstandards Informatik in der Sekundarstufe I“ wendet sich die Gesellschaft für Informatik e. V. an Informatiklehrerinnen und -lehrer, an Entscheidungsträger in der Bildungsadministration und an diejenigen, die Informatiklehrkräfte in Universitäten oder Studienseminaren ausbilden. Ziel ist es, eine zeitgemäße und fachlich substanzielle informatische Bildung in den Schulen zu befördern. Die vorgelegten ´Bildungsstandards´ nennen die Kompetenzen, die die Schülerinnen und Schüler unter den Rahmenbedingungen eines von der 5. bis zur 10. Klasse durchgängig erteilten Informatikunterrichts erwerben sollen. Dazu sind sie in fünf Inhalts- und fünf Prozessbereiche unterteilt. Die Inhaltsbereiche charakterisieren mindestens zu erwerbende fachliche Kompetenzen. Die Prozessbereiche beschreiben, auf welche Art und Weise die Schülerinnen und Schüler mit den genannten Fachinhalten umgehen sollen.
Bei der Vermittlung der Grundlagen digitaler Logik führt kein Weg an digitalen Schaltungen vorbei. LogiFlash macht diese `lebendig`. Man kann die Software als Logiksimulator und für die interaktive Darstellung von digitalen Schaltungen in Online-Lernobjekten verwenden. Zudem lassen sich automatisch auswertbare Übungsaufgaben zu digitalen Schaltungen realisieren. LogiFlash ist als Macromedia-Flash-Animation implementiert und kostenlos verfügbar. (Kl. 11-13)
Eine so genannte Schleife in VBA (Visual Basic for Applications) zu programmieren, wird mithilfe dieser Materialien auch den Schülerinnen und Schülern gelingen, die im Informatikunterricht die Anschaulichkeit vermissen. Der fachliche Schwerpunkt der Unterrichtsstunde liegt auf dem strukturellen Aufbau und der Anwendung der zählergesteuerten Schleife als eine mögliche Wiederholungsstruktur in VBA. Material steht zum Download zur Verfügung.
Die Verwendung von LaTeX als Textbeschreibungssprache ermöglicht es Texte logisch zu strukturieren, die Struktur, die dem Textdokument zugrunde liegt, ist jederzeit in dessen Quelltext verfügbar. Dies ermöglicht es auch Blinden und Sehbehinderten Texte strukturiert aufzubauen und, umgekehrt, zugänglich gemacht zu bekommen.
Die hier vorgestellte Lernumgebung bietet eine Einführung in die Idee der Objektorientierung. Die Schülerinnen und Schüler lernen die informatischen Begriffe und Inhalte `Objekt`, `Attribut`, `Attributwert`, `Methode` und `Klasse` kennen. Dadurch erwerben sie ein produktunabhängiges Verständnis für Informatiksysteme mit hohem Transferpotenzial. Als Beispiel wird die Software GEONExT für dynamische Mathematik genutzt und objektorientiert modelliert. Material steht zum Download zur Verfügung.
Der Excel Solver (aus dem Englischen `to solve`: lösen von Problemen, Gleichungen) ist Teil einer Gruppe von Befehlen, die gelegentlich als Was-Wäre-Wenn-Analyse-Tools bezeichnet werden. Er ist ein vielfältig nutzbares und sehr mächtiges Werkzeug von Excel zum Lösen von Aufgabenstellungen, die auf Gleichungen und Gleichungssysteme zurückgeführt werden können. Material steht zum Download zur Verfügung.
Diese Unterrichtseinheit soll einen Weg aufzeigen, wie man von einem Vorgang zu einem objektorientierten Modell gelangt und dieses dann in ein Programm umsetzen kann. Einfache Computerspiele, wie zum Beispiel PacMan, bieten einen für Schülerinnen und Schüler sehr motivierenden Zugang zur objektorientierten Modellierung. Meist lassen sich die einzelnen Objekte relativ einfach finden. Wird das Spiel im Anschluss dann noch in einer Programmiersprache realisiert, ergibt sich daraus für die Schülerinnen und Schüler eine große Motivation, sich mit dem sonst relativ sperrigen Thema zu beschäftigen. Material steht zum Download zur Verfügung.
Bestandsaufnahme (86 S.) zum Einsatz der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) in 30 europäischen Staaten. Der Vergleich zwischen den einzelnen Staaten erfolgt auf der Grundlage von 35 Indikatoren nach folgenden Themen: Computerausstattung und Nutzung der IKT in Schule und Elternhaus, Struktur und Organisation des Unterrichts, IKT in der Lehrerbildung für den Primar- und Sekundarbereich. <br>
Die Informationen über die Organisation des Unterrichts (Kapitel B) und die Lehrerbildung (Kapitel D) sind für das Schuljahr 2002/2003 von den nationalen Eurydice-Informationsstellen bereit gestellt worden. Dagegen wurden die Angaben zur Computerausstattung (Kapitel C) und Nutzung der neuen Medien in Elternhaus und Schule (Kapitel E) von empirischen Studien der OECD und IEA übernommen (PISA 2000, PIRLS 2001).
Dieser Algorithmus zeigt, wie schnell das Sortieren von durcheinander geratenen Zahlen oder Gegenständen erledigt werden kann, wenn man den richtigen Algorithmus verwendet.